2013年10月12日

酔いどれ猫のブルース


『酔いどれ猫のブルース(KATZENJA MMER BLUES)』ニューゲームオーダーズ
人数:2〜6
所要時間:30分
大きさ:小さい(12.4*9.4*2.2)
    トランプ二つ分くらい。
    内容物はカードが114枚にルールブック。

下記文庫本とのサイズ比較。
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文庫本は400ページほどある、源氏物語。
非常にコンパクトなサイズで、持ち運びしやすい。


<ルール>
■準備
ゲームの目的は24枚のネズミをとることです(プレイ人数が4人以下なら20枚)。

プレイ準備として、全てのプレイヤーにデッキから6枚のカードを配ります。
デッキの内容は、1,2,3,4,5、ジョーカの6種類カードがそれぞれ15枚づつ
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■競り
このゲームは競りをしていきながら手札を強くしていきます。
競りの商品は親ウレイヤーがデッキからカードを引きます。
<開始時 二人プレイ>
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<競りの商品>
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<手札>
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競りの商品はみんなが見えるようにオープンにします。
親は、ジョーカーが出るか、同じ数字が連続で続くまでカードをめくり続けます。
それが競りの商品となります。いきなりジョーカーを引くと、競りの商品はジョーカー1枚となり、あまり欲しいものではありません。
逆に、1→2→3→4→5→5のように、6枚のカードが商品になることもあります。基本的に手札が多い方がいいので、6枚の競りなんかはぜひ勝っておきたいところです。

<数字の強さ>
競りの方法は、手札のカードを使います。
親の左のプレイヤーから、競りねを宣言(bit)していきます。
このカードは、1→5の順番に強くなります。

例えば、1のカードで競り値を宣言したら、次のプレイヤーは2や3、4,5のカードで競り値を宣言できます。また同じ枚数を重ねることもできます。例えば1のカードを2枚、3枚など。
枚数の多い方が強いです。5のカード2枚でも、1のカード3枚が強いです。
また数字がすべて違うバラという競り値も存在します。バラは最弱です。
強さは、「枚数の大小」「数字の大きさ」の順です。下記に強さの序列を乗せました。右に行くほど強く、下に行くほど強いです。
(1枚)1,2,3,4,5
(2枚)バラ,1,2,3,4,5
(3枚)バラ,1,2,3,4,5
(4枚)バラ,1,2,3,4,5
(5枚)バラ,1,2,3,4,5
(6枚)1,2,3,4,5
理論上は1を7枚、8枚なども可能ですが、実際の競りではまず見ないでしょう。6枚とかも見ないと思います。
またバラはその性質上、5枚までしかありません(すべて別の数字でなければならないため)。

こうして競りをしていって、手札を強くしていきます。

■競りに勝ったら カルテット
さて、このゲームも肝であるネズミカードの取り方ですが、競りに勝ったとき、カルテットを宣言できます。
競りで獲得したカードと手札のカードを組み合わせ(競りで使ったカードは捨て札なので使えない)、同じ数字のカード4枚でカルテット宣言。
その4枚のカードとネズミを交換できます。交換できる枚数は、カルテットしたカードの数字によります。
1のカード4枚でカルテットしたなら、1枚のネズミカードを獲得。5のカード4枚でカルテットしたなら5枚のネズミカードを獲得です。競りでも5がもっとも強いのですが、カルテットでも5が最も重要になってきます。

カルテットは競りに勝ったっ時ならば、何組でも作れます。つまり手札に5が4枚、4が4枚あれば2回連続でカルテットできるわけです。
またカルテットを必ずしもする必要はありません。手札が大幅に弱くなるので見送るのもありです。

カルテットが終わると、競りに勝ったプレイヤーが親となり、再び競りの商品をめくります。

■ジョーカーについて
・競りの商品をめくっているときに、ジョーカーを引いてしまうと、そこでめくれなくなります。
ただその時全てのプレイヤーは、山札からカードを一枚引きます。
・ジョーカーは競りの時、カルテットの時、好きな数字として扱えます。
ただしジョーカーを使用した場合、捨て札とならず自分の目の前に置いておきます。
・ゲーム終了時、ジョーカーの最も多かったプレイヤーは5枚のネズミカードを失います。
・ジョーカーはカルテットの時、4枚ジョーカーカルテット宣言で捨て札にすることが可能です。
これ以外の方法で捨て札にはできません。

■ゲーム終了
ネズミカード24枚(20枚)がすべてなくなるか、競り用のカードがすべてなくなればゲームは終了です。
その時点でネズミカードを最も多く持っているプレイヤーの勝ちです。


<感想>個人評価 7/10
面白いです。非常にジレンマがあるゲームです。

何せ、ゲームに勝つためにはカルテットをする必要があるのですが、カルテットをすれば、手札が弱くなり競り勝てなくなります。競り勝てないという事は、カルテットできないという事です。
しかし……ネズミカードはすぐになくなります。5のカード4回や5回カルテットされればそれで終了です(5のカードは15枚ですが、ジョーカーがあるので理論上可能)

カルテットを早くしなければという焦燥感、カルテットをすればオークションに勝てなくなるという臆病。

タイミングを見計らう必要があるようにも思えますが、しかしやっぱりネズミカードはすぐになくなります。
3人と5人でプレイしたことがあります。3人のときは、速攻でネズミカードがなくなりました。
5人プレイの時はデッキ切れで終わりましたが、それでもネズミカードはほぼ0に近い感じでした。

しかし・・・手札が弱くなると、競りに参加できません。だって勝てないんだもん……

ジレンマが強い、面白いゲームです。

このゲーム、カード自体も非常に美しい。コンポーネントが美しいです。
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カードにセリフが書いてあります。
またこのカードゲーム、ネズミを含め全部で7種類のカードで遊ぶのですが、そのうち1〜5のカードには、それぞれ別の絵柄が書いてあります。全部で15種類、カードの絵柄があります。なので種類としては6種類なのですが、ゲーム中いろいろな絵柄や色のカードが出てきて楽しいです。
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値段も手ごろだしプレイ時間も長くないし、人数も2-6と幅があるし、おすすめです。
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2013年09月16日

おばけキャッチ


『おばけキャッチ』 Zoch
人数:2〜8
所要時間:20分〜30分
大きさ:小さい(13*13*4.1 cm)
   トランプ4つ〜8つ分
   内容は、木製人形5つ、カード60枚

<ルール>
おばけキャッチはかなり面白いゲーム。
内容としては「カルタ」に近いでしょうか。カルタは読み上げられた札を探しますが、このおばけキャッチは5つの木製人形からどれを取ればいいか判断するゲームです。探す能力ではなく、判断能力・反射神経が競われます。

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木製人形は、「白いおばけ」「赤い椅子」「青い本」「緑の瓶」「ネズミ色のネズミ」です。この5つを取り合っていきます。
カードには二種類の人形の絵が描かれています。
毎回、カードを1枚引き、それが題札になります。その絵柄に従って、プレイヤーが木製の人形をつかみます。
一番早く正解の人形をつかんだプレイヤーが、題札を貰え、カード1枚につき1ポイントいう計算です。
違う人形を取ってしまったプレイヤーは、正解の札を取ったプレイヤーに1枚差し出さねばなりません。

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ではどうやってとっていくのか。パターンは二つ。
■題札に人形がある
題札に、5つの人形に合致する(色も含む)物が描かれていれば、それを取れば正解です。
例えば、写真の一番右に「白い椅子」「緑の瓶」が書かれています。「緑の瓶」は人形の中にあるので、それを取れば題札を貰えます。
右から二枚目は、「赤い椅子」と「緑の本」が書かれていて、「赤い椅子」を取れば正解です。
■題札に人形がない
右から三番目の題札には、「ねずみ色のおばけ」「青い瓶」が書かれています。
しかし、そんな人形は存在しません。(「おばけ」は白い色なので色が違う「瓶」も人形は緑色なので色が違う)
そんなときは、その形と色が題札に含まれていないものを取ります。
この場合「ねずみ色」「青」「おばけ」「瓶」という要素は札の中に書かれています。
なので「ねずみ色のネズミ」「青色の本」「白色のお化け」「緑色の」は不正解です。
正解は「赤い色の椅子」です。
赤い色が札に書かれていませんし、椅子も札の中にはありません。
では……一番左側(右から四番目)は何が正解でしょうか?


以下に正解を書いています。白字で書いてますので、ドラックしてください。

答えは緑の瓶です。


こんな感じで札を取り合って、60枚すべての札がなくなればゲーム終了。
一番多く札を取ったプレイヤーが勝ちです。

<感想>個人評価 9/10
非常に手軽にできるゲームです。
人数も2人以上入ればできます。まあ8人までと書かれていますが・・・現実問題、8人はちょっと厳しいです。
2〜6人くらいでしょうか。
4人くらいがちょうどいいかな。ゲーム自体の面白さは3人以上だと、変わりがありません。ただ、取り合うゲームなので、8人とかだと窮屈で窮屈で。。。
ゲームルールは単純なので、小さい子供でもできるかなと思います。小学6年生くらいだったら楽勝でしょう。
対象年齢は一応8歳以上になっています。
ヴァリアントルールなどもあり、飽きたらそっちで遊べばいいでしょう。
簡単に盛り上がります。
手軽にできる理由としては、人数を選ばない(2〜6)、人数によって面白さが極端に変わらない、60枚の題札がなくなれば終わりなので、人数によってプレイ時間が大きく前後しない。等の理由が挙げられます。

またおばけキャッチ2.0というのも出ています。

基本的な内容は同じです。人形が異なるだけです。
組み合わせルールも紹介されているようです。

箱の大きさも小ぶりなので、いいです。
以下450ページほどの文庫本との比較。
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子供も楽しめるゲームとしても優秀だと思います。
以下他のブログで、実際子供と遊んだ方の感想など。

http://ameblo.jp/tbeans/entry-11572353904.html
八歳の娘とやってみたところ、白熱しました。
(五歳の息子のほうも、おばけなどの駒の可愛さが気に入ったようで、何となく加われます。
ルールもほぼ理解しているようですが、早くとることは、まだできない。)

http://samune3.exblog.jp/15753925
今、長女がハマりにハマってる『おばけキャッチ』
時間があるときに始めてしまうと、もう延々繰り返し
つき合わされることに・・・(汗)

5歳程度でも簡単に遊べて、大人も対等に盛り上がれる
ゲームって意外と少ないんですよね〜。




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2013年09月13日

Mr.ジャック・ポケット 考察 ジャック側で勝つためには

以前『Mr.ジャック・ポケット』というゲームレビューを書きました。

『Mr.ジャック・ポケット 多言語版』 Hurrican
人数:2人
所要時間:15分〜30分
大きさ:小さい(気軽に持ち運べる大きさ。トランプ二つから四つ分くらいの大きさ)


その時の記事はこちら

ジャックと捜査官側では、捜査官側が明らかに有利、とほかのブログでも書かれていましたし、私がやっていても10回に1度しかジャック側に勝てなかったという事実もありました。

http://gioco.sytes.net/mr_jack_pocket.htm
特に伝統的にミスタージャックが非常に不利なゲームなので、攻守交代してやるのがいいと思うし、ルールにもそう書かれている。

http://hidarigray.blog35.fc2.com/blog-entry-108.html
とりあえず、今回のプレイだけではジャック側、探偵側のどちらが有利か不利かは判断付きませんでした。
(ジャックが不利かなとも思っていますが、負けたせいかもしれませんので保留です)

http://blog.livedoor.jp/sohsak/archives/1358858.html
テストプレイではジャック側が有利な気がしました。


しかし最近2回連続、ジャック側で勝利したので、実際どうなんだろうと思いをはせてみます。
(まあ通算、16回、17回ほどやって、ジャックの勝利は5回くらいでしょうか? 正確な数字は覚えてません……)


ポイントはアリバイのアクションを取るか取らないか、というところだと思いました。
2回の勝利はいずれも砂時計6つ集めて勝利となりました。もっともいずれにせよ、残りタイルは2枚だけだったので接戦だったと思います。

ジャック側からすればアリバイのアクションって何となくとりずらいんですよね。
確かに砂時計が書かれているカードを引き当てれば、ポイントになりますし、逆に捜査官側に砂時計付アリバイカードを引き当てられ、砂時計を失うと、砂時計6枚での勝利が非常にシビアになります。
そういった意味で、取りたいカードでもあります。

ところがジャック側はアリバイのアクションというのは、タイルを守るためには何の役にも立ちません。捜査官側は、序盤であれば、タイルを一つ削ることもできるし、終盤であれば溜まった相手の砂時計を削ることもできます。時には、残り2枚の1枚を引き当てて勝利することもできます。

捜査官側には積極的に取りに行く理由があります。
ジャック側はかなり消極的に取りに行かざるを得ません。

だからゲーム中、ジャックであれば、私はアリバイカードを取りに行こうと思いません。
逆に捜査官側でしているときも、そういったジャックの気持ちを理解しているので、アリバイカードは取らないようにしています。

しかし今回2回連続勝利は、アリバイカードを取りに行った、あるいは取らされてしまったところから、6枚砂時計を集め勝利した結果になります。

■アリバイカードの情報が、ジャックが持っている情報
よくよく考えてみれば、ジャックはアリバイカードの中から1枚引いているわけですから、残りのアリバイカードを把握しているわけです。
 砂時計ナシが2枚
 砂時計1が6枚
 砂時計2が1枚
という構成です。この比率を鑑み、アリバイカードを取りに行くか否かを考える必要があるかもしれません。

■アリバイカード 期待値1
砂時計なしカードがジャックだった場合、8枚中7枚は砂時計ありのカードになるわけです。8枚の砂時計合計値は8です。
期待値は1です。引けば砂時計が1は引けるということになりますよね。
もしもそう考えられるならば、6ターンの内アリバイ証言ナシを3回叩き出せば、それでめでたく勝利となります。
6ターン逃げ回り、かつ目撃証言ナシ3回を出すというのはそんなに難易度が高くないと思います。

ちなみに、3枚のアリバイカードを引いて、2点になる確率は、約27%。4点になる確率も約27%。3点になる確率は約46%。7割がた、3点以上という事になる。


■アリバイカード 期待値0.875
砂時計1カードがジャックだった場合、8枚中6枚は砂時計ありのカードという事になります。
期待値は0.875。
こうなると判断が難しいところです。
6ターンを見るならば、4回目撃証言ナシを叩き出さないといけません。(期待値0.875×3で2.625)


■アリバイカード 期待値0.75
砂時計2カードがジャックだった場合、8枚中6枚は砂時計ありのカードという事になります。
期待値は0.75。
6ターンを見るならば、これもまた4回目撃証言を出さなければなりません。(期待値0.75×3で2.25)


■スタンスを確立する
序盤にスタンスを確立する必要があります。
後半に臨機応変にと考える必要はないかなと思います(というかそれでは負けるかな)。つまり6枚勝利を目指すのか、8ターン逃げ切る勝利を目指すのか。
可能ならば、最初の1ターン目でそれを決め打ちするのがいいでしょう。
例えばジャックが誰かを決めるとき、砂時計マークがないキャラクターを引いてしまったならば、アリバイカードを引き、砂時計6個を集める、という風に。
砂時計6個集まるという戦略と、8ターンしのぐという戦略では大きく異なるからです。
捜査官側は可能な限り半数→半数→半数と減らしていくのが基本的な戦略となるでしょう。
1ターン目で、4、5枚減らすのがオーソドックスな戦略と言えるでしょう。むろん、6枚も7枚も減らせばそれだけ有利ですが、ジャック側はそれを許しません。

もしも、ジャック側の戦略として、砂時計を集めることに主眼を置くならば、目撃されるというのは避けた方がいいので、対象見られる枚数が増えても、ジャックだけは見られないように立ち回りつつ、アリバイアクションを積極的に取っていかなければなりません。
逆に8ターンしのぐと決めると、ジャックの目撃証言ありなしに気を配らなくていいので多少肩の荷がおります。
たくさんのキャラクターを見ようとする捜査官に対して、わざとたくさん見せて、その中のにジャックを紛れ込ませればいいという事になります。その場合積極的に、アリバイカードを取りに行く理由がありません。

ということで、序盤、
 ジャックが決まった瞬間
 タイルの初期配置
 1ターン目の捜査官側の最初の一手(この時点で、2ターン目のジャック側の最初のアクションまで予測できる)
など、早い段階でジャック側の勝利条件を決め打ちすることが肝要ではないかなと思いました。


ラベル:ボードゲーム
posted by Y1 at 01:36| Comment(0) | TrackBack(0) | ボードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月16日

Mr.ジャック・ポケット 多言語版



『Mr.ジャック・ポケット 多言語版』 Hurrican
人数:2人
所要時間:15分〜30分
大きさ:小さい(11*11*3.5 cm)
    気軽に持ち運べる大きさ。トランプ二つから四つ分くらいの大きさ

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箱。正方形となっている。

<ルール>
ゲーム準備

ジャックと探偵に分かれてゲームを行います。
ゲームには9枚の通りタイルと、8枚の時間トークン、4枚のアクショントークン、3枚の探偵トークン、9枚のアリバイカードを使用します。

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初期配置。通りタイル9枚はランダムに並べる。
探偵トークンは、向かい合ったときの探偵側の位置によって変わってくる。
が、まあランダムでもあまり問題はないと思われる。3種類(ワトソン、ホームズ、トビー)探偵トークンが存在するが、それぞれに能力の差はない。

残りのコーポネントは分かりやすいところにおいていれば、どこでもOK。

アリバイカードから、ジャック側がカードを1枚引く。アリバイカード9枚と通りタイル9枚の人物絵柄は対応しているので、引いたカードの絵柄=ジャックとなる。ジャックはむろん、探偵には見せずに、自分だ確認する。これでゲーム準備は完了。


ゲーム概要

このゲームは探偵は、ジャックを一人に絞り込めば勝ち。
ジャックは、6枚の時間トークンを取るか、8ターン逃げ切れば勝ち。

ターンはアクションフェイズと目撃証言フェイズ二つから構成される。
またターンは、奇数ターンは探偵が先行、ジャックが後攻
偶数ターンはジャックが先行、探偵が後攻となっている。

それぞれ、ターンを表す時間トークンに虫眼鏡とナイフマークが書かれているので、虫眼鏡=探偵先行、ナイフ=ジャック先行の目印となり間違えることはない。

アクションにはアクショントークンを使うのだが、行えるアクションは四つ。
先行者がアクションを一つ選択、後攻者がアクションを二つ選択、残りのアクションを先行者が選択するという形になる。
アクションが終わると、目撃証言フェイズに移行する。以下が大雑把な流れ。

1ターン 探偵先行
 アクションフェイズ(トークンをトスしアクション決定)
  探偵1アクション選択
  ジャック2アクション選択
  探偵1アクション選択
   ↓
 目撃証言フェイズ
  ジャックが目撃されているか否か

2ターン ジャック先行
 アクションフェイズ(前回のアクショントークンを裏返しアクション決定)
  ジャック1アクション選択
  探偵2アクション選択
  ジャック1アクション選択
   ↓
 目撃証言フェイズ
  ジャックが目撃されているか否か

以下繰り返し



目撃証言フェイズ
アクションフェイズを先に行うのだが、目撃証言フェイズの説明を先に訊いた方が分かりやすい。
目撃証言フェイズは3枚のトークンが、ジャックを目撃したか否かである。
トークンの直線状で通路が見えている部分のタイルはすべて、探偵が目撃できるタイルとなる。
その中にジャックが居れば、目撃ありとなり、そうでなければ目撃なしとなります。
いずれにしても、ジャックがいない側のタイルを全て裏返しにし空白のタイルにします。
(目撃ありだった場合は、探偵トークンが見えていないタイルを裏返し、目撃なしだった場合は探偵トークンが見えているタイルを裏返します)

そうやって空白タイルを増やし、最終的に一つにすれば探偵側の勝ちになります。
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なお、目撃なしだった場合、ジャック側は時間トークンを一つもらえます。これを六つ集めればジャック側の勝ち。

アクションフェイズ
アクショントークンは4枚あって、それぞれ表裏にアクションが書かれています。
一つだけ2枚に書かれているものがあるので、合計7種類のアクションがあることになります。
アクションの種類は、探偵トークンを進めるもの、タイルを動かすもの、アリバイカードをめくるもの等です。
ゲームの基本戦術としては、
探偵側は序盤はより多くの人間を見て、ジャックを突き止めていきます。タイルを動かし、見えないところを見たり、探偵トークンで、探偵を進めて、見える位置に行ったりです。
ジャック側はその逆のことをすればOKです。

下記 プレイ動画


<感想> 個人評価 6/10
面白いし、手軽さがいいです。
都合10回ほどゲームをしましたが、1度だけジャック側で勝って、残りは全部探偵の勝ちです。難しい。ジャック側が難しい。
逃げ切るのは本当に難しいです。でも最近気づいたのですが、6枚の砂時計を集めるというのは、結構至難の技で、8ターンやり過ごすという勝ち筋をきっちり見据えることがジャック側の勝利への道かなと思います。
探偵側はできるだけ多くの通路を目撃しようとするので、それを逆手にとって、多くのタイルをわざと目撃させれば、相手に与える情報は少なくなります。

しかし手軽にできるといいましたが、後半になればなるほど、いかに逃げ切るか、あるいはいかに捕まえるか熟考に熟考を重ねなければならず、脳を擦り切れるほど考えます。特に、偶数ターンのアクションで何ができるかというのは奇数ターンの時点で決定しているので、それも想定して動かねばなりません。そこまで考えると難しいですがね。。。。

まあ・・・・面白いです。箱も小さいし、準備も大変ではないです。ルールもやや複雑ですが、1度覚えてしまえばなんてことないです。説明書は分厚いですが、他言語版故にであって、日本語のページは9ページしかありません。


8月18日追記

初心者相手にですが、ジャック側で2連勝しました。
ただやり慣れた人相手にはやはり難しいかも。。。わざとみられるってことをしないといけないですね。。。

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2013年07月22日

クー(Coup)



最近ボードゲームにはまっているので、ボードゲームのレビューをしていきたいと思います。

『クー(Coup)』  New Games Order
人数:3〜6人
所要時間:15分程度 (体感的に6人で30分くらい?)
大きさ:小さい(12*9.5*2 cm)
    内容は カード15枚 小さなコイン30枚ほど? 早見表6枚 
    箱の大きさとして、一般的なUNOみたいな感じ。


<ルール>
ゲーム概要
コインを集めつつ、相手を倒していくゲーム。
ライフが2あって、そのライフ2を失えばゲームから退場。

ライフは=手札となります。
つまり2枚の手札=ライフを持ってゲームを始めます。手札がなくなったら負け。

プレイヤーは自分の手番で一回の行動を行えます。

収入:コイン+1
援助:コイン+2
徴税(公爵):コイン+3
強奪(船長):好きなプレイヤーからコインを2枚奪う
交換(大使):デッキからカードを2枚引き、手札のカードと1枚交換するか交換しないままデッキに戻す
暗殺(暗殺者):コイン3枚を消費して、一人の手札を1枚捨て札にする(ライフを1失わせる)
クー:コイン7枚を消費して、一人の手札を1枚捨て札にする(ライフを1失わせる)

明らかに下位互換の能力がありますね。それには理由があります。手札に配られるカードですが、そのカードがなければ使えないアクションがあります。徴税強奪暗殺などがそれに当たります。
さらにブロックシステムもあるので、完全に下位互換というわけではないです。

援助公爵にブロックされる。
強奪船長大使にブロックされる。
暗殺女伯にブロックされる。

他のものはブロックされません。つまりコイン+1の援助や、コインを7枚使うクーなどは誰にも邪魔されず行動できるという点で優れています。その代り見返りが少なかったり、コインの消費が激しかったりします。
アクションとブロックをお互いに繰り返し、コインを集め、クー暗殺で相手のライフを削っていけば勝ちです(手札をなくしたら)。

チャレンジ(ダウト)について
さて、特定のアクションは特定のカードを持っていなければ実行できません。
例えば徴税(コイン+3)は公爵カードの特有の能力です。

ところがこのゲームは手札を常に隠して行います。
だから徴税を行っても本当に、公爵カードを持っているかどうかは分からないのです。
このゲームの肝はここにあります。

全てのプレイヤーは、手番中、どの行動でも行えます(コストが必要なものは、コストを払えば)。

つまり船長カードを持っていなくても、交換でカード交換したり、暗殺者カード持ってなくても暗殺していいのです。

他のプレイヤーはそれが嘘だと思えば、チャレンジを宣言します。チャレンジとは「あなた嘘を付いていますね、そのカードを持ってないですね」という意思表示です。例えば公爵カード持っていないのに、徴税しているプレイヤーにチャレンジをすれば成功となります。成功すれば、チャレンジされたプレイヤーは、その徴税に失敗したうえに、ライフを一つ失います。嘘を付くのにもリスクがいりますね。
では、ちゃんとカードを持っていたのにチャレンジした場合は?(チャレンジ失敗したら?)
そしたら、チャレンジをしたプレイヤーがライフを一つ失います。
チャレンジするのもリスクがいるのです。以下、行動をまとめました。

収入:コイン+1
援助:コイン+2 公爵でブロック。
徴税(公爵):コイン+3
強奪(船長):好きなプレイヤーからコインを2枚奪う 大使・船長でブロック。
交換(大使):デッキからカードを2枚引き、手札のカードと1枚交換するか交換しないままデッキに戻す
暗殺(暗殺者):コイン3枚を消費して、一人の手札を1枚捨て札にする(ライフを1失わせる) 女伯でブロック。
クー:コイン7枚を消費して、一人の手札を1枚捨て札にする(ライフを1失わせる)

役職カード
大使交換の能力を持つ。強奪をブロックできる。
公爵徴税の能力を持つ。援助をブロックできる。
暗殺者暗殺の能力を持つ。
船長強奪の能力を持つ。強奪をブロックできる。
女伯暗殺をブロックできる。

ゲーム初期状態
全てのプレイヤーがコイン2枚 カード2枚を持つ

<感想> 個人評価 8/10
面白い。非常に面白く、好みです。
強烈なジレンマがあります。

チャレンジ(ダウト)をする必要があるのですが、チャレンジ自体に積極的なメリットがありません。
相手を倒すだけであって、直接的に自分が利するわけではありません。
むしろ失敗したら、大切なライフが減るという強烈なデメリットがあります(ライフは2しかなく、しかも回復しないから1でも失うのはつらい)。

つまりチャレンジはしにくい。しにくいが……、かといって公爵の徴税(コイン+3)を軽軽に許してはならない。さらに言えば、船長の強奪(コインを2奪われる)を1度でも自分に対して許してしまえば、その時点でほぼ負けが確定する。なぜなら、ほかのプレイヤーからも毟り取られるからだ。さらに強奪が許される=大使を持っていないから、手札交換ができない。

つまりチャレンジするデメリットは大きいものの、チャレンジしないはしないで、まずいのである。

そうと知りつつも、自分のライフをベットにしてチャレンジ宣言は勇気がいる。その勇気が試されるゲームでもあると思う。

あと、短時間で終わるのがいい。ライフが回復する仕組みはないので、終わるのが早い。
何べんでも遊べる。

ライフが2あっても、一度の行動で一気にゲームから退場することもある。スリルと緊張感があります。

またプレイ人数分の早見表が入っているので、初心者もやりやすいです。

このゲーム嘘を付くときは堂々と素早く嘘を付く必要があります。迷う必要はありません。
迷えばすぐにチャレンジされます。
とくに、暗殺を女伯でブロックするときは、本当に堂々としないと……一瞬でゲームから退場になってしまいます。

カードの能力もどれが強いかというのは微妙なところです。
最初はコイン3つで暗殺のできる、暗殺者やそれを防いでくれる女伯が強そうだなと思ってました。この2枚持ってれば最強ではない?と思いました。しかし、何度かゲームをやるうちに、そのカードだとなかなか辛い事が分かりました。
むろん、うまく嘘を付いていけば問題ないですが。
特に女伯は、暗殺ブロック以外に能力がありません。これはなかなか問題です。消極的な能力です。
序盤は本当に役に立ちません。終盤では必要かも。

むしろ弱いなーと思っていた大使が意外にも重要なキーカードであることが分かります。
強奪を防げるというのはかなり便利な能力です。
強奪は、本当に許してはいけません。あるいは、毅然とチャレンジする態度を示しておく必要があります。



ラベル:ボードゲーム
posted by Y1 at 17:44| Comment(0) | TrackBack(0) | ボードゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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